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银汉邝小翚:手游好UI不刷存在感

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GameLook报道 / 3月30日下午,银汉科技首席信息官邝小翚在游戏用户体验大会上为大家带来了题为《手游体验的渐进式提升》的演讲。
以下是大会演讲实录:
邝小翚:大家下午好,我选这个主题叫做手游体验的渐进式提


GameLook报道 / 3月30日下午,银汉科技首席信息官邝小翚在游戏用户体验大会上为大家带来了题为《手游体验的渐进式提升》的演讲。

以下是大会演讲实录:

邝小翚:大家下午好,我选这个主题叫做手游体验的渐进式提升,是因为我近期来,我自己也玩了很多手机游戏,或多或少我会感觉到大家在一些问题上的一些认识还存在一些偏差,我的意见不一定对,但是我觉得可以提出来给大家分享一下。

我的第一个内容会从操作和UI讲起,因为这个是所有用户接触产品的第一个阶段,所以这个我觉得是大家可以重点的多花一些时间了解。

这个是我们传统端游时代的用户界面和操作界面,很有意思,它是分块的。上面的部分是我们屏幕的部分,也是我们称之为大家说UI的部分,它的操作是靠什么来完成?是靠下面的这几颗键盘和一个鼠标来完成。也就是说,大家看到的东西和大家操作的东西有一个非常严格的界限,而且操作部件是非常标准的,不会有特别大的区别。但是显示的界面,因为各个产品不同,有非常大的差异。但是没有关系,因为鼠标的操作大家是一致的,所以这个年代的界面和操作,不会带来多大的问题。但是到了手游这个年代就不太一样。

这个已经有变化了,这个是我们的一个作品时空猎人,它的变化最大部分是说,它把操作的虚拟实质键和右边的功能键全部都集中到整个的手机屏幕,也就是我们称之为用户界面里头,没有额外的操作部件。

但是我想告诉大家的是,手机游戏的早期状态并不是这样的,手机游戏的早期状态可能有一些在场同学玩过以前非智能机的游戏,那些靠什么呢?靠电话按键操作,这个只是因为智能机上才达到这一步,但是很轻型,这个有一个原形可以参考,就是过去PSP这些机器,直接有类似的设计,以至于说这种设计可以直接被用户接受,我们测试过未入学的儿童,给他这个游戏,他虽然不清楚里面怎么做任务,但是他一看到这个操作界面,他知道把他的手指往这个设计的几个钮上面每一个触摸、尝试,去转动虚拟的实质键,这个设计还是得到了用户的验证。

我们再来看这个,愤怒的小鸟,这个我认为是整个融合的最成功的,在整个画面部分,你看到的没有任何一个键来告诉你,你应该去滚动屏幕,或者你应该如何发射小鸟。但是所有的场景部件,都是变成了直接可用的部分,就是生活当中其实我们所用的很多物品,都是没有所谓的UI设计,是那个物件本身直接可用,这个是最能够直接被用户所接受的。

所以我有一个结论,可以拿来和大家分享一下。我的结论是这样的

第一个叫做好的UI不刷存在感。

我们平时碰到的很多做游戏设计的同学,他会给UI做的很华丽,额外加入很多装饰、条纹,甚至在对话框上边上画上一个小动物,或者一个别的小物件,但是我觉得这些略显多余,好的UI不用刷存在感,就是给大家使用的,它能够把功能完成简单就可以。

另外操作,免学习的操作是最棒的。这个从乔布斯先生做游戏设计的时候,他得到的教育,而且他也把这个用到苹果操作设计当中,所以我觉得这个会是大家可以去考虑的一个方向,或者说我关于UI操作的部分的两个结论,其实就在这里。

接下来我想给大家讲的是手游的模糊特性

讲到这里我想举三个例子。第一个例子是以前我们端游时代玩的疯狂坦克页游年代有弹弹堂,手游的时候我们有玩愤怒小鸟,中间最大区别是什么?玩疯狂坦克,所有玩家都倾向于非常科学性,大家会非常精准的去计算风力,轨道的细致差别,多一步少一步的区别,来完成这个游戏,玩一局的时间很大程度用来计算。但是手游年代不一样,手游年代根本不介意这一发到底有没有打准,反而真正享受的是小鸟腾空而起砸在地上快乐的感觉,所以你没有办法跟我说,你必须给我设计一个非常精确的发射系统,手游需要的是一种很模糊的感觉,一滑发射、完成。

同样的在整个操作的触摸上,也是非常模糊的一种特性,因为触摸屏目前来说不太可能给大家做到非常精准,如鼠标一样的点击操作,所以导致我们做的很多大家可以看的成功作品,特别是一些面向低龄化的产品,他们会做非常夸张的各种按钮,包括很大方块的暂停、前进、关闭,都会用非常大的按钮,如果给我做一个端游非常细节的,每一点都要点的东西,我估计大家都要崩溃,所以这个我认为是手游的模糊特性,包括到用户操作之后的一个成果检验上,我们都会尽量扩大它的碰撞区域,或者他的触感区域,保证只要他做了一个可能类似的动作,我们就给他一个对应的结果。而不会说不好意思,你这个打的还是偏了0.01毫米,所以这个算你没打中,这种事千万别做,这个是手游的模糊特性。

手游是骨感美人

我认为手游是一个非常骨感的美女,所谓骨感你要追求极致的瘦身,这种瘦身是几个方向,一个是画面UI,可以少做一个按钮就别多做一个。另外一个是UI的内容,以前我们喜欢做丰富的世界观、剧情、任务等等,甚至给玩家一条漫长的道路,我们可以美其名曰说你在这里看到风景、体验故事,不好意思手游其实是一个非常追求骨感和瘦身的设计,所以我不认为这些东西如此罗列,能够给你的玩家带来你想要给他的感觉,如果你觉得这个东西是没有必要的,我宁愿你把它先砍掉。你看看砍掉它之后会给你带来什么问题,如果没问题,那就果断的砍吧,大家可以看一看剃刀理论怎么说的。

新手教程,所有游戏解决完了操作UI这些东西之后,开始去触碰用户,都会面临一个新手教程的问题。但是我有一个重叠的,学来的,不是我原创的,因为我没有做很详尽的调查,他说西方玩家,特别是欧美玩家,会非常教条的按照你的新手教程一步一步的去做,但是国内的玩家,他们一般不按新手教程去做,他会把新手教程绕过,或者说他会闭着眼睛猛点,大家回忆一下自己接触一些游戏的行为是否是这样子的?所以会大致两个结果。

第一个结果是闭着眼睛瞎点,导致不一定完全按照你的新手教程来,另外一类是叛逆型的玩家的确不按照你的新手教程来,所以如果你把新手教程做成惟一路径,这个显然不是一个有效的办法。

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