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欢聚卢歆翮:如何制定用户体验标准

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GameLook报道 / 3月30日下午,由IXDC在深圳主办的游戏用户体验大会上,欢聚时代用户体验总监卢歆翮给大家带来了主题为《制定游戏体验的ISO9000》的演讲。
卢歆翮:曾就职金山软件公司,为金山西山居助理总裁,一


GameLook报道 / 3月30日下午,由IXDC在深圳主办的游戏用户体验大会上,欢聚时代用户体验总监卢歆翮给大家带来了主题为《制定游戏体验的ISO9000》的演讲。

卢歆翮:曾就职金山软件公司,为金山西山居助理总裁,一手成立了西山居游戏体验中心(GEC),并制定了一套用户体验标准。后就职于创新工场以及金山西山居联合投资的游戏公司,负责公司游戏用户体验。现在欢聚时代担任游戏事业部用户体验中心总监,从事游戏平台及各游戏的体验交互支持及用户研究分析。

以下是大会演讲实录:

我讲的题目是制定游戏体验的ISO,这也是我们想解决的一个问题。

其实我们在工作中遇到很多问题,比如说很多公司只有一两个UE设计师,经常遇到很多困惑,比如说个人能力,老板的要求、命令,或者是玩家的意见。还有在同一个团队里,会有不同的声音,有主美的、主策的,我们到底应该听谁的?还有同一个公司会出现不同的团队。我之前在一个公司里待过,他有一系列的产品,叫做XX情缘系列,我知道大家也知道是哪个公司,我觉得这一系列根本毫无关系,这就是一个公司产品的标准。我现在又到了一个平台公司,不同的公司会有其他公司的产品,我们平台用户只认为这些游戏只是你自己公司的事情,为什么会出现这么多标准和不统一呢?所以我们就遇到了各种各样的困惑和不统一的标准。这也就是我希望解决的一些问题。

交互设计之父阿兰酷珀说过,除非有更好的选择,否则就遵循标准。

为什么遵循标准?因为可以提高制作效率;减少培训和支付的费用,提高公司的品牌度、品牌整体形象等等。

上午大家讲到交互设计,我们知道界面已经可以参照成熟标准,比如说ISO9241是1998年制定的,在2010年的时候又进行了更新,也为从事PC交互的提供了很多帮助。我们知道苹果的交互就更好了,他也提供了一系列的标准。个人独立开发者也能够做出非常标准的事情。

我们看到苹果的设计也讲,上午陈总也讲过,他们也在遵循这种标准,比如说点击的控件大小至少要44×44,这些我们都可以在各个资料上找到。

我想说我们的用研、UI、UE,只是停留在这些表面上,他们的用研结果可能飘在天上没办法落地,UE只顾在纯交互设计,可能主策划或者其他策划觉得你的东西无法沟通。因此我们怎么和这些人交通、沟通,和扩大用户体验的范围和领域,我觉得接下来需要的是要做更好的用户体验,帮助游戏增加好玩度,增加沉浸度,提高游戏的留存和付费。

我们上面已经说了,界面和交互已经有很多好的参考方法,游戏玩法的体验,这些我们又应该参考什么呢?又应该如何制定?

上午和下午都会有很多演讲者会讲这个问题,这个方法是适合于高大上的土豪公司,比如说脑电、生理指标测试,我们之前公司没有这些设备,我们只能参透,这个是交互特别出名的七大定律,交互设计师都了解,如果不了解都可以在网上找到相应的资料。我们看如何应用到游戏中?

比如说7+-2的法则。当用户记忆5—9个项目之后,头脑开始出错,我们用到交互上,游戏怎么应用呢?我们做一个大型的端游,我们认为沉浸度非常高的,我们可以定义他在同一个地图上可以同时接取的任务不超过7个,但是任务面板不超过5个,这个是端游的标准。现在页游已经采取一系列的时候,上一个任务刚刚结束才进行下一个任务,但是它是单线程的,为什么呢?因为我们玩页游的时候可能会处理电脑上其他的事情。

各个公司有不同的状况,有的公司有经费,有的公司经费一般,或者是有人手等等。各自选好各自的方法就好了,刚刚有人跟我说,实在没钱也没人怎么办?我给大家出一个鬼点子,就是借鸡生蛋,这也是我用的方法。这里我要感谢北大的同学,这个我曾经在腾讯大厦讲过,非腾讯员工如何利用腾讯的软件去做我们自己可做的调研。比如说我想做一款游戏,但是还没有出,我没有办法做数据统计,如果我想做同类型用户调研我可以在网上搜,在QQ群里搜到这个游戏名字,找到各种各样名字,我加进去,进去之后可以听这些用户讲什么,同时通过一些小软件把这个QQ群倒出来。大家知道QQ号加@qq.com就是邮箱了,我们就可以给他发调研问卷,我来自YY,YY也同样可以用,你同时到YY频道搜,你会发现各种各样频道,你可以进入这些频道和玩家交流。

刚刚说到我们没钱,我们接着去网上找,现在调研问卷非常多,比如说这款问卷,只要你在后台录入一份问卷之后,你就可以同时生成网页版和手机PC端,就可以做一个模板,或者用他们的模板,你就可以开始你的调研问卷,这个方法我简称为借鸡生蛋。

根据我们这几年调研的经验报告来说,回收率只有零点几的回收率,那没有办法我就只能用邮箱,我们发现QQ邮箱占有率是73%,163占有率是13%,所以我极力建议大家用QQ邮箱做调研,并且QQ邮箱发邮件之后会弹邮件提醒。当然对于已经上市的游戏我建议还是在自己内部做弹出问卷,这个回收率在我们这边可以达到10%—15%,取决于你的奖品或者吸引程度。当然我做过一些沉浸度非常高的游戏,甚至可以做到50%。

我们说了怎么制定?到底谁来制定这些东西?只是我们交互设计师吗?还有UI设计师吗?

如果美术制定美术的,策划制定策划的,我们发现我们交互、UI,通常半路就夭折了,所以我觉得这是团队要一起做的事情。

制定应该有分经纬度,纬度是识别性、同意性、代入感、易上手、沉浸度,大家都提到沉浸度,我把这个排在最上层。我们都觉得,其实交互只是辅助游戏做得更好,但是你真正想要把游戏拉高分,还是游戏自己本身,所以游戏一定要好玩,我们要解决的游戏好玩,解决游戏的沉浸度。制定的精度,可以从界面规范,颜色标准、统一性用词规范、用词、时间节奏等等。

如果一起统一制作,好处在于我们可以提高制作效率,减少公司的培训费用,建立自己的系列品牌形象,让平台可以持续的发展,最重要的是我们可以减少玩家的适应程度。

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