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符国新谈Unity过去一年变化与挑战

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GameLook报道 / 2014年Unity亚洲开发者大会大会于今天在北京国家会议中心正式举行,此次大会吸引了4000多位国内游戏开发者参会,相比Unity2013年大会1700人的规模,不仅参会人数有了巨大的攀升,同时作为一场技


GameLook报道 / 2014年Unity亚洲开发者大会大会于今天在北京国家会议中心正式举行,此次大会吸引了4000多位国内游戏开发者参会,相比Unity2013年大会1700人的规模,不仅参会人数有了巨大的攀升,同时作为一场技术主题的大会可谓火爆异常。

在大会现场,GameLook专访了Unity中国CEO符国新,其为行业详细详解了Unity过去一年在中国市场的巨大变化,同时就一些近期开发者反馈较多、行业关注颇高的问题做了详细的解答。

Unity在中国过去一年最大的给您感触是怎样的?

符国新:过去一年Unity跟国内开发者更紧密了,我今天晚上6点多去了一个开发者沙龙,因为椅子不够,有70-80人还坐在地上在听这个课程,我强烈的感受是,在我们会上的开发者很饥饿、想去学习新的技术。今天我们谈了很多非游戏的业务,大家对这块很感兴趣。国内开发者的凝聚力比去年强很多。

另一方面,非游戏的业务、加上教育这块的收入在国内已经跟我们国内的游戏业务差不多,比较明显的是房地产,像有地产商找到我们希望做到VR、增强现实的展现,今天一些技术包括新的硬件的展示都是为了行业的应用。我们的游戏和非游戏的方案,包括发行服务这块,unity已经是国内最大的海外游戏内容引进提供商,而发行服务并不是unity要做发行商。

一年下来我们的生态链完整了很多,完成了7个点,再加上华山资本会成立Unity的行业基金,整个8个点,打造了端到端的服务,我们跟开发者的凝聚力、生态链、包括8个点。

8个点会不会出现不聚焦的问题?对一家技术公司来说是否存在风险?

符国新:8个点,我们核心的还是技术,并不是完全不懂新的行业在做新的行业,以Unity的技术为主导、在做增值服务,8个点都是跟合作伙伴在进行,没有一个是自己在运作,包括基金、天地港,都是找当地最好的合作伙伴在运作,所有这些点都是以技术为主体,通过合作伙伴再辐射。

Unity细分到行业,是否会出现为单独行业做专门的软件,比如为地产行业提供的软件以后不再叫Unity3d?

符国新:为其他行业的服务,目前研发来看在Unity从研发团队上已经分开了,目前Unity非游戏业务的开发团队放在新加坡。像今天David宣布的,unity多屏编辑功能,并不是游戏公司需要这种功能,而是虚拟现实、场馆展示上,可以多屏编辑可以实时运算。现在这些非游戏的功能还是以unity PRO为主导,这些新的功能还会融入Unity的产品线,未来是否会出现单独的为其他行业开发的软件,这是一种可能性,但目前还没有答案。

为什么要收购everyplay,视频是非常烧钱的产品,为何Unity要并购过来?

符国新:开发者做完产品后要找到玩家,everyplay的功能,今天大会上也讲到过,目前游戏的推广超过40%的用户是靠好友间的推荐,目前没有一个平台或者技术能做到实时分享游戏内的战绩,Unity收购这个公司,是为了解决开发商有一个好的社交平台,让玩家之间分享,这个工具如果能整合到Unity可能会更好的解决开发者的问题。而Unity正是为了解决开发者的问题而存在的。

Unity是否有上市的计划?

符国新:其实们A轮、B轮的钱都趴在银行里面,都没有动过,Unity持续盈利了多年了,我们希望加速对开发者的支持、技术的支持,包括everyplay的支持。对于上市目前还没有具体的计划。

在游戏领域,比如中国,打包对国内开发者可以说算一个特定的非常强的需求,甚至出现有公司专门做打包的产品,为什么Unity不解决这个问题?

符国新:我们一直在跟各个平台的SDK的团队在沟通,我们希望有一天能通过我们平台的标准让SDK做的更好的一些,从而更好的整合,这是我们在做的事情,国内确实平台比较多,我们过去一年来在加深我们上海的技术团队,打包这个问题是我们很大的一个点,希望2014年做的更好。

ARM V6芯片Unity新版本不支持这个问题,是目前国内开发者反馈较多的,为什么Unity当时会做这个决策?

符国新:这个决策对我们来说是一个非常谨慎的决策,在决策前收集过具体的数据,其实没有像外面说的ARM V6芯片在国内有30%以上的占有率,我们调查的数据大概是15%左右,这是通过Unity的编辑器搜集的中国数据,而全球这个数据低于1%,unity从全球布局的角度,少于1%,这是决策的原因之一。

我们在4.1版本发布了动画渲染的新功能,这些功能让开发者可以做出很好的游戏,对我们来说就必须要有取舍,如果延后半年一年的时间,就会代表我们技术更新的速度可能会缓慢,当时就是基于这两点,看到国内的影响国内15%、全球1%,而技术又要做到骨骼捕捉系统,让开发者可以开发出更好的游戏。

在国内出现这样的问题,是我们沟通还不够完善,之后我们要求我们的团队需要把文档做出来给开发者,这样大家才不会出现意外,ARM V6这个问题是一个经验。对我们而言,做这个决定是希望推进Unity的新技术,其实在做这个决定之前,ARM自己好几年前就在推V7的芯片,V6是一个旧技术,我们希望跟全球合作伙伴最快速解决问题。

ARM V6这个问题除了在中国比较严重,还在哪些地区有这个问题?

符国新:主要在发展中国家,国内因为用户量比较大,即使几个点的用户可能也是很大的用户,往往不满意的客户抱怨是最多的,一个不满意的客户的声音远远大于100个满意客户的声音。

是否有具体的方式来解决国内这些问题?

符国新:所以Unity在国内有一个本地化的团队,我们希望用工具的方式来回避一些问题。我给你个例子,国内因为网速比国外慢,国内4G是下半年的事情,低端智能机还是很多。国内对游戏的要求是包要小,通常做3d的包往往比2d游戏要大,我们国内团队做了一个工具来打包,这是我们解决国内开发者的问题。第二个是实时下载,我们国内团队做了一个工具,给到开发团队。

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