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陈默教你做手游:手游刺激力度频度最高

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GameLook报道 / 2014年Unity亚洲开发者大会大会于4月14日在北京国家会议中心正式落幕,此次大会吸引了4000多位国内游戏开发者参会。
在Unity大会游戏制作人专场上,墨麟CEO陈默做了主题为《墨麟2014手游汇》的演


GameLook报道 / 2014年Unity亚洲开发者大会大会于4月14日在北京国家会议中心正式落幕,此次大会吸引了4000多位国内游戏开发者参会。

在Unity大会游戏制作人专场上,墨麟CEO陈默做了主题为《墨麟2014手游汇》的演讲。

在演讲中,陈默表示,今年墨麟加强了对手游的投入,现在有6、7支团队做手游。“ 体验了手游的高频率的刺激和爽快感之后,你再回去玩端游就玩不下去了,所以页游对端游的迭代也是在于刺激频率加快了。端游做的是大地图,页游是小地图,手游可能连地图都没有。所以,手游带来的这种刺激的力度和频度更高。”

以下是演讲实录:

陈默:做这个PPT之类的还是挺麻烦的,要让大家听得有兴趣,就得对大家的背景资料有所了解,因为每个人的关注点不一样。所以我今天介绍的东西也是从墨麟出身,比较快的过一下,之后我们就进入现场互动环节,如果有大家一些感兴趣的东西都可以提出来。

墨麟今年主要还是集中在页游,今年我们也加强了对手游的投入,大概产品量比例是1比1左右,现在有6、7支团队做手游。今天给大家带来了四个手游作品,也可以给大家做一个分享。

在这个过程中,我谈一下墨麟对于手游的一些思考。我觉得每一个行业都会有这样四个阶段,就是人无我有,人有我优,人优我廉,人廉我转。

人无我有这个阶段,可以拿去年市场环境来判断,我觉得今年正从人无我有到人有我优的阶段过渡。去年像时空猎人、MT等产品都很好,在这个过程中,他们也是最早的一代手游作品,在这个过程中,除了产品品质非常好以外,我相信随着市场红利大爆发、用户红利大爆发,应该对他们产品的成功也是非常有帮助的。在这个阶段需要你的预判能力比较强,或者说战略眼光超前,在用户红利还没有爆发时,你的产品已经准备好了,这个时候用户开始爆发时,没有什么产品跟你竞争,所以这一阶段成功的产品我觉得对于战略眼光的要求会比产品品质的要求更高。

在进入行业第二阶段时,人有我优的这个阶段,如果说2013年初的时候大家对手游行业看得还不是很清楚的的话,现在我相信应该公认的大家都会认为手游这个行业潜力很大,它的发展空间非常好。在这个阶段的时候,手游是否会起来,这个战略其实已经不用讨论了,它已经成为了一个常识。在这个市场中,我们应该如何能够做出一款更好的产品,让玩家更加的欢迎?我认为是站在第一代产品上面把它做得更加精致、更加优化。如果你能做出一款卡牌游戏,这个阶段我们需要的是一款更好玩的卡牌游戏。比如最近我比较有感触的是《暴走武侠》,我感觉它的系统跟MT还是比较像的,但是无论从关卡的设计还是主城的设计,它带来了更炫的画面表现感以及更强的游戏带入感,我觉得就是一个很典型的人有我优式的迭代。

进入行业的第三个阶段人优我廉以及后面的人廉我转的话,从端游和页游行业来看,端游经过五年的发展时间才出现了上市公司,页游也是这样一个状态。手游今年才进入第二年,所以很明显的还有三年巨大的市场空间在。端游可能已经处在人廉我转的状态了,就是一片蓝海,我用了两个蓝色来表示整个发展阶段的两端,任何行业就像是轮回一样,从蓝色慢慢变红以及的深红,最后又返回到蓝色,页游的话其实也比较处于行业的后端。在人廉我转的阶段时,其实更需要的是一种突破创新的精神,能够带来全新的玩法,能够让老用户或者说目前市场上占据优势的产品份额的产品能够做出非常大的差异化出来,才能够在这个市场玩得比较转。

下面我这里还有一个图其实是讲述了自己在这个行业中的一个定位问题。

比如说如果我们手游现在处于人有我优的行业阶段的话,我我们到底是属于新进者还是替代者,到底处于优势还是劣势,也就是说墨麟决定要做怎样的手游,跟MT或者说时空猎人他们来做手游的策略是不一样的,他们目前已经取得了非常大的市场份额,所以在渠道方面,他们的优势会更加明显,同时因为他们有在线数据,已经积累了大量的玩家数据,所以他们对于玩家的需求调研应该也走在墨麟的前面,也就是说他们已经积累了巨大优势。而墨麟会是一个以新进者的状态进入这个行业。

那么以新进者的状态进入这个行业的话,我们会需要积累出我们的优势是什么,一般能够成功进入到一个市场已经开始爆发或者爆发一段时间之后的市场的话,作为新进者,我觉得至少需要两个因素,一个是对重大市场规则的变革,还有一个是获得了重大技术突破。比如说大家都是2D游戏时,如果你能出一个3D游戏其实解决一个重大技术手段的突破,也许你的策划可能跟对方做得完全一样,甚至画面也没有比别人做得更好,其实也没有什么问题。

如果没有类似于取得这样的重大技术突破的话,你就会需要在策划层面上有一个重大的市场规则的突破。比如说如果现在卡牌抽卡来讲的话,一般都是28块钱一次,十连抽就是280块钱,在我看来这是非常的贵。我们可能把抽卡做得非常便宜,十连抽28块,在这个前提下,如果你还能够让你的游戏玩法是成立的,我觉得就算是一个重大的市场规则的突破。

重大市场规则突破在我理解就是要把非常复杂的东西尽可能做得简单,或者把非常贵的东西做得很便宜,我认为能够满足这两条都算是重大市场规则的突破。假设我们没有这样的重大突破的话,对于已经在这个市场行业里取得了非常大优势的企业来讲,我们其实跟它竞争是竞争不过的。所以,作为一个新进者来讲,我觉得要么大家成为大鳄,要么成为以快速的反应而著称的食人鱼,才能在市场有一定的立足之地。所以,大家立项的时候尽量不要抄或者山寨,你山寨出来的东西不可能比他山寨得更好,还是要有自己的想法。

对于重大的市场技术规则突破这个东西,我今天也带来一个视频,给大家做一个展示。

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