RESPONSIVE LEADERBOARD AD AREA
游戏新闻

莉莉丝CEO王信文:《刀塔传奇》创新实践

car2


GameLook报道 / 4月12日下午,由GAMELOOK举办的“GAMELOOK开放日”在上海拉开帷幕,此次活动由中国手游、Ucloud倾力赞助。
作为当前在中国App Store畅销榜排名TOP前5的手游产品,《刀塔传奇》开发商——莉莉丝游


GameLook报道 / 4月12日下午,由GAMELOOK举办的“GAMELOOK开放日”在上海拉开帷幕,此次活动由中国手游、Ucloud倾力赞助。

作为当前在中国App Store畅销榜排名TOP前5的手游产品,《刀塔传奇》开发商——莉莉丝游戏CEO王信文来到现场。这也是一直以来十分神秘和低调的《刀塔传奇》研发团队第一次在业内公开分享他们的开发心得。

在演讲中,王信文强调了“创新”的价值,并将做一款“好玩”和“商业化成功”的游戏作为自己的目标。“iOS畅销榜前5名的门槛在日收入170-200万之间,单独看次日留存、渗透率、ARPPU值,都没有意义,我们更关注的是玩家中长期的留存。”在解读《刀塔传奇》的创新实践过程中,他将“用心打磨游戏的核心玩法”和“做可以玩的游戏版本”作为最重要的心得与大家一同分享。

那么,为什么王信文会离开腾讯、选择创业?《刀塔传奇》是如何成功的呢?而王信文本人在这个项目中担任了什么角色?让我们一起来看他的现场演讲实录。

莉莉丝游戏CEO王信文

以下是现场实录:

王信文:非常感谢洪总的邀请,我们今天的题目叫做《刀塔传奇的创新实践》,这里面有两个比较重要的词,一个是“创新”,一个是“实践”:刀塔传奇在核心玩法、数值成长体系和以后将要推出的社交体验,都有它独创的一面;“实践”这个词是我特别要强调,因为虽然我们现在的成绩不错,但里面也有运气的成分,“实践”指的是我们做事情的一种方法。它不一定正确,所以大家听听就好,不一定要照着这个来做。

简单自我介绍一下,我2009年南京大学本科毕业,2009年9月到2013年3月之间在腾讯上海的互动娱乐部门工作,2013年3月到现在和几个前同事一起创立了莉莉丝游戏。

我在来这里之前一直在想,到底什么样的内容才是干货?所以我收集了一些投资人、发行商、CP同行和合作伙伴们以前经常问我的问题,今天一并解答。相信这也是大家的疑问。今天回答六个问题:第一是《刀塔传奇》的一些核心数据是怎么样的;第二是为什么要离开腾讯,第三个是刀塔传奇的玩法是怎样想到的?有没有借鉴什么游戏,是不是抄国外的某个原型?第四是为什么选择中清龙图作为我们的发行商;第五是刀塔传奇为什么会成功?第六是应主办方之邀预测一下2014年什么类型的游戏会有比较好的机会。

1. 《刀塔传奇》的核心数据如何?

核心数据对于一款游戏来说是比较敏感的话题,我可能不能直截了当的告诉大家数字,但是可以分享一个数据:国内iOS iPhone畅销榜前5名的门槛在170到200万之间,我们刀塔传奇基本稳定在前5名,最好成绩到过第2名,其他4个是来自微信的游戏;我们在iPad畅销榜上一直是前3名,另外2个是来自Supercell的游戏。一般来说安卓的流水都会比IOS流水更高一些,具体高多少主要取决于安卓的运营。

行业内现在非常看重“次日留存”,没有60%好像都不好意思跟人打招呼,但是个人认为单纯看次日留存的意义很小。“次日留存”是在我们在中国特定的环境下才会出现的一个大家都很看重的指标,这是为什么呢?因为渠道的位置非常宝贵,需要快速地判断出一款产品是不是应该出现在某个位置。

举例来说,我们看到有些游戏的留存曲线一开始下降比较慢,可能因为新手引导做得特别好,画面做的特别华丽,但是如果中后期玩法不够有深度,留存最终就会降到比较低的点;还有另外一种可能性是比如我们做很小众的题材,可能次日留存很低,但是发现7日留存下来的玩家很可能就一直留下来。《刀塔传奇》30日留存率是30%左右,这对我们来说其实是最看重的数据。

我们也认为单纯看渗透率和付费用户的ARPPU值的意义也是比较低的。大家一定会问,那什么值是最有意义的?个人认为除了留存之外,一款游戏的“盈利能力”的最简单直接的衡量标准,就是每日DAU的贡献价值。我们《刀塔传奇》DAU贡献的价值平均是4到5块钱。我以前做过客户端游戏,每个DAU贡献价值是1到2块钱,如果是轻度游戏的话可能更低,大概几毛钱。到了手游上面会发现玩家付费能力变得高很多,每个DAU可以贡献4到5块钱。这是非常可怕的数字。也用无可争辩的事实告诉我们移动互联网的游戏时代有多么强大。

2. 为什么会离开腾讯?

为什么会离开腾讯?这是我在离开腾讯半年之内最经常被问到的一个问题。

首先我想说的是腾讯对我们非常好。我们在腾讯发展空间不错,腾讯给我们的工资也非常多,老板对我也非常好,走的时候也极力挽留。那么为什么要离开呢?其实是为了一些自己的理想——这个理想就是想要做一款自己觉得非常好玩的游戏。

同时我们还想要做一款商业化成功的手机游戏,这一点也非常重要。如果仅仅要做一款好玩的游戏,这件事情会变得非常不一样。莉莉丝的5号员工马上要离开公司去美国读书了,他的理想就是要做一款单纯好玩的游戏。那样的游戏试图给每个游戏玩家都带来一种完全不一样的心灵体验:当我一个人在沙漠中行走,然后某一天偶然碰到另外一人,发现自己并不孤独……做商业化和这个是相悖的:如果在沙漠里面,你正在探险的过程中出来一个神秘商人告诉你:你付10块钱,我就让你到下一关去——这个感觉就完全不对了。当然反过来讲,我们要做的又不仅是一款商业化成功的游戏,如果只奔着这个目标去做,那我们在2013年3月应该做一款仿《COC》或者仿《我叫MT》的游戏。我们想做好玩的游戏,同时又想做商业化成功的游戏,于是我们做了一个决定,就是我们要创新。

RESPONSIVE AD AREA

涓涓评论评论

匿名发表

Most Popular

RESPONSIVE LEADERBOARD AD AREA
To Top