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牧田和也:EA流的全球化游戏开发思路

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【GameLook专稿,转载请注明出处】
GameLook报道/在4月23日的OGC上,EA的牧田和也以“全球化在线服务”为题进行演讲,牧田和也以自己在EA多年的游戏开发经验,向人们介绍了EA流的全球化游戏开发思路。牧田和也在


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GameLook报道/在4月23日的OGC上,EA的牧田和也以“全球化在线服务”为题进行演讲,牧田和也以自己在EA多年的游戏开发经验,向人们介绍了EA流的全球化游戏开发思路。牧田和也在会上表示,EA的游戏开发理念是“全球化、(开发)多年化、用户革命化”,同时“思考+用人=产品”这一游戏制作方程式,也是EA在制作游戏是一直秉持的核心原则。

牧田和也自1999年加入EA,已经参与制作了20款以上的《FIFA》系列游戏,2006年之后更是统括PS3的足球游戏引擎开发,2013年末开始负责日本的游戏开发及商务工作。

自1982年设立Amazin’ Software(EA的前身)后,EA一直贯彻实体软件的开发销售这一商业模式。但如今随着手游APP和游戏下载版的普及,目前数字类游戏(非实体游戏)已经占到了EA销售额的三分之一(2013年数据)。而《植物大战僵尸》系列从移动平台走向主机平台的案例也向人们展示了另一种IP发展的方向。其结果就是用户人数的进一步扩大,目前EA游戏在全世界有3.3亿的注册用户,每月游戏的点击数都到达2.5亿次,平均1个用户终端上就会有5款EA的游戏。基于这些数据,牧田和也介绍了EA的游戏制作理念,以及“思考×用人=产品”的创作方程式。

《植物大战僵尸》可以说是移动端IP向主机端输出的先例

以《FIFA》系列为例,全球有超过36亿的足球爱好者。但各个地区的主流平台、基本语言、游戏方法都大不相同。在什么市场、以什么终端为平台、制作怎样的游戏是最关键的几个要素,所以先进新市场分析,再由数据构筑商业战略是开展业务的重点。

此外,游戏大作通常都需要数年的开发时间。牧田和也表示,在为PS3的足球游戏开发引擎的过程中他学到了很多东西。PS2时代的游戏开发,即便是同一系列也是从头开始制作,牧田和也认为,对PS3来说,共同的游戏引擎是非常必要的,一款优秀的游戏引擎甚至能够支持今后10年的游戏需要。而在这一过程中,游戏制作公司需要牢牢把握住的这几个关键词就是“把握现状”、“几年之后的目标”、“明确的中期目的”、“毫不动摇的理念”。

牧田认为,游戏如果没有了乐趣那就毫无意义。所以他总是以开发出在生活中能够让游戏更具乐趣的服务为目标。牧田理想中的《FIFA》应该是玩家早上起来用手机查看联赛俱乐部排行榜,吃早饭的时候搞搞球员交易。上班路上玩上一两局,午休的时候看看交易结果,晚上回家后坐在电视机前静下心来好好游戏。

享誉世界的《FIFA》系列

在追求游戏乐趣方面,开发上的柔软性和决断力是不可或缺的。在开发《植物大战僵尸》的中文版之时,在中国的工作人员不仅和用户保持这交流,更是到长城等地现场取景。

关于“思考+用人=产品”这一游戏制作方式,其含义就如同我们字面上所看到的:一款优质产品来自正确的思路和优秀的工作人员。在“思考”上,预算、进度表、开发工程等许多要素的共享和公开都是非常必要的。当开发者的坚持和制作人的意见对立的时候,需要的就是经营层的决定了。如果经营层手中的产品开发信息不明确的话,就很有可能做出错误的判断,对产品来说也就增加了风险。

在用人方面,将合适的人放在合适的位子是最重要的。牧田和也以亨利从尤文图斯转会到阿森纳之后实力爆发为例,原本是擅长右脚的亨利,在尤文图斯的时候却被安排在左翼,所以表现一直很低迷。但移籍阿森纳之后,被安排到锋线的位置上,连续两年成为射手榜冠军,而这就是用人的精妙之处。此外,牧田和也还提到EA非常尊重员工的工作和生活平衡,他同时也指出,虽然他个人很欣赏日本人加班加点的奋斗精神,但他认为按照正常的工作作息时间制作出同样品质的作品其实更为重要。

目前EA的日本工作室正在开发的作品《2014 FIFA WORLD CUP BRAZIL》预计将于5月中旬登陆iOS和Android双平台。牧田和也希望向全世界展示日本独特的创造性,并继续玩家和用户提供更多的移动App。

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