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高峰对话:只有5%成都团队真把产品做完

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华琨、刘勇、李想、巴芳、于贤文
GameLook报道 / 4月20日“GAMELOOK游戏开放日”在北京成功召开,此次活动由热酷游戏、Ucloud倾力赞助支持。
在高峰对话环节,热酷CEO刘总、热酷游戏副总裁巴芳、热酷游戏产品总


华琨、刘勇、李想、巴芳、于贤文

GameLook报道 / 4月20日“GAMELOOK游戏开放日”在北京成功召开,此次活动由热酷游戏、Ucloud倾力赞助支持。

在高峰对话环节,热酷CEO刘总、热酷游戏副总裁巴芳、热酷游戏产品总监李想、UC游戏中心副总于文贤及Ucloud COO华琨就手游市场的若干现象做了交流。

热酷CEO刘勇以成都研发环境为例,谈到了目前产品实际情况,“在成都曾经一度有一千个研发团队,或者少说一点,有700个研发团队,只有5%的团队真的把这个产品全部做出来了。一个主程三个月以前在这家公司,半年以前在另外一个工作室。我觉得成都这个地方是一个很浮躁的地方,做研发的非常浮躁。”

热酷产品总监李想表示,“一些团队在获得小成的时候,往往之后就走向失败,原因是膨胀。CP拿到很多钱就开始人员分散,投入做下一个项目,或者海外版,而不专注于刚刚获得小成功的产品迭代和内容更新工作,这是非常容易引起失败的。”

以下是高峰论坛对话实录:

华琨:有请热酷CEO刘总、热酷游戏副总裁巴芳、热酷游戏产品总监李想、UC游戏中心副总于文贤。

李想:大家好,我是热酷现在负责产品总监的职位,我叫李想。

巴芳:大家好,我负责热酷的整体手游发行业务。

华琨:上一次在上海看DEMOSHOW,今天在这儿又一次看DEMOSHOW,发现有很多新颖的东西。我们不难发现,在刚才的DEMOSHOW中,有些错误大多数团队还在犯。我记得广州的有一个活动上,有位投资人直接告诉我们,他们不太想投CP了。刚才听了刘总关于失败的经验分享。我在想这个环节,我们是否能够再给这些团队,特别是小团队,讲一些真实的失败案例,给他们当头棒喝的?

刘勇:我给大家举一个例子。在成都曾经一度有一千个研发团队,或者少说一点,有700个研发团队,大家知道这些团队里有多少把产品完全做出来的吗?只有5%的团队真的把这个产品全部做出来了。很多产品都是多组合拆分,到最后你是我的,我的也是你的,成都圈子非常小。说到产品组合拆分,这导致一个现象,一个主程三个月以前在这家公司,半年以前在另外一个工作室。我觉得成都这个地方是一个很浮躁的地方,做研发的非常浮躁。

很多成功创业者,他们都有一个共同的特征,他们是在用自己的生命,或者说带着很多自我的感情的色彩来做游戏,只有这样才能做得出好的产品。刚才跟万总在说赵暕,巴别时代的CEO也是他师弟,我们以前就认识,他在做产品的时候,非常细致,非常细心,总是关注细节。他给人感觉就是这个产品是他的亲儿子,只有把倾注感情,它才有最大可能性成功,不是所有产品都是这样,但是我觉得真得这样才行。

华琨:有没有失败的案例,亲身看到过的事情能给现场的CP朋友们分享一下?

于文贤:我也举一个在成都那边亲身遇到的例子吧。上一次在成都做以活动,听说当地又一款产品做的很不错,是一款重度3DARPG产品,数据非常好,但是在跟他们团队聊天的时候发现了他们犯了一个致命的错误。他们把代理权弄错了,事实上我们发行的市场包括IOS正版市场、越狱市场、安卓市场三大块,海外市场是另外一个部分。这些研发商将iOS正版放在自己手里,越狱版交给发行商,成都团队对市场了解有点脱节,对于渠道不熟,对于市场的状态不是那么了解,我们曾经就觉得成都只是个加工厂而已。

你看一些产品海外做得很好,在国内反而做得不行。原因很简单,因为海外规则很简单,也很清楚,利用三板斧手段冲上去就差不多,在国内来讲,他自己先天的会认为有很多坑,或者有很多细节,如SDK有两百多个要接。其实,也就是体力活,诀窍有几个点注意也都OK了。对成都这个团队,正常的方式是把游戏iOS正版版权也给发行公司去做,因为发行公司的营销手段,积分墙的利用,营销的方式更全面。代理权分解完之后,流水自己分成的部分,还有一个账期的问题等,这是其中一个坑。

巴芳:两位老大都分享了成都团队的经验,我就不揭人家伤疤了,我分享一下我自己带产品失败的经验。我原来带过将近三年的研发,那时候做的都是PC的产品。在立项的时候,很多人想法都很多,那时候也算是年少轻狂,有非常多的想法想去糅到产品里面。做产品有一点很关键,你是否能把它真的做出来,我觉得只要能做出来,算是成功一半,哪怕是做一个中规中矩的东西。作为发行商,因为看到过很多产品,如果说你没有足够能力驾驭创新的话,就做的是无功也无过的东西,至少它还有很大可调的空间。

李想:刚才几位谈的都是创业团队的第一款游戏,或者是刚起步的时候失败的经验,我想再往后一说些。我碰到过和了解过一些团队,他们在初步获得肯定,或者是小的成功的时候,就有可能在之后走向失败,原因是什么呢?就是因为膨胀。举个典型的例子,我们作为代理方、发行方,跟研发商有做过很深的交流。CP拿到很多钱就开始人员分散,投入做下一个项目,或者海外版,而不专注于刚刚获得小成功的产品迭代和内容更新工作,这是非常容易引起失败的。大家都知道,当你成功之后,获得一定成绩之后,非常容易造成这样的情况。原本的团队的人,都是精英,所以才能获得成功,这些精英获得小成功之后,都想要升职,都想要让自己title更高,于是就会去立别的项,带别的团队,当把公司经营力量分散之后,很有可能什么都做不成。因此,我提醒大家,保持自己原本最初做游戏的本心,我们做游戏是为了什么,是为了做好玩儿的游戏,还是为了个人的职业,一直往上爬。你要记住自己跟什么样的团队,才能做出最好的游戏。

华琨:这个挺中肯的,确实有很多团队取得一点要成功之后,反而没有精力投入自己产品上,在游戏市场是这样,一般公司只能推出一款大作,很少有公司可以同时推出2

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